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精益設計: “紙上談兵”的說(shuō)服力

精益設計:根據精益創(chuàng )業(yè)法的理念歸納出了行之有效的精益設計方法,讓設計團隊可以用更低的成本、更高的效率設計出更好的用戶(hù)體驗。

作為設計師,你是否遇到過(guò)這樣一種情況。與客戶(hù)溝通時(shí),你以為和他達成了共識;而當你輸出了很完整的設計稿,他卻愁眉苦臉的告訴你,這不是他想要的。那什么才是客戶(hù)真正想要的?

你和團隊通宵達旦地輸出大量完整而精美的方案時(shí),可客戶(hù)卻根本不買(mǎi)帳。這究竟是溝通出了問(wèn)題,還是我們犯了錯?

 

從溝通開(kāi)始,去掉噪音

溝通絕對是這個(gè)世界上最困難的事情。有人說(shuō),世界上總有一半人不理解另一半。面對這種現實(shí),是不是可以重新思考一下,如何讓別人接受我們的設計,以及如何讓信息同步,溝通順暢。

我認為,這是一個(gè)成本如何權衡的問(wèn)題。良好的溝通并非只是口頭溝通,需要有雙方理解一致的具象方案。但問(wèn)題的根源就在于:
1.沒(méi)有具象表達的方案,很難直觀(guān)地達成一致;
2.太過(guò)于具象的方案,成本高,容易遇到上面提及的客戶(hù)不滿(mǎn)意的問(wèn)題。

這種情況時(shí)常困擾設計師,影響了工作效率。這讓我意識到設計作為一種表達方式,運用在溝通需求的階段時(shí),應該學(xué)會(huì )用較少的成本實(shí)現最有效的表達。如何解決這個(gè)問(wèn)題呢?不如回到我們曾經(jīng)開(kāi)始的地方,利用傳統的紙面草圖,感受“紙上談兵”的說(shuō)服力。

從遠古開(kāi)始,人類(lèi)還沒(méi)有發(fā)明文字的時(shí)代,人們用什么方式來(lái)溝通交流?人類(lèi)本能地用圖畫(huà)來(lái)表達自己的想法與他人交流,后來(lái)圖像慢慢衍生出了象形文字, 直到現在人們用文字交流。從畫(huà)像交流到文字交流是人類(lèi)對于語(yǔ)義認知的進(jìn)化,F代文字雖然可以快速表達抽象的概念,但不容易描述具象的事物。正是如此,在溝 通過(guò)程中的,設計師想要進(jìn)行具象化地表達意圖,應該回歸圖像。描述圖像的最佳方式是繪制草圖。

圖片2

草圖的作用和正式的設計稿有所不同。使用草圖的目標就是用來(lái)加強溝通的效率。草圖的方法似乎在傳遞這樣的意圖:“我是可以改動(dòng)的,所以無(wú)需顧忌,說(shuō) 出你的真實(shí)想法,因為我也不是很確信自己的形狀! 因此,草圖不夠精美、不夠有設計感,才可以更純粹地拋卻注重表面實(shí)現的設計方法,回到最根本的問(wèn)題上來(lái):如何讓想法從0到1地走向現實(shí),并準確地傳達設計 師的意圖。

 

敏捷設計方法——讓想法落地

敏捷并不僅僅是一種軟件工程開(kāi)發(fā)模型,而是一種思路——用最小的成本和最快的速度找到最多的問(wèn)題,并不斷完善方案,如果要用打戰來(lái)形容,敏捷就是 “在行進(jìn)中開(kāi)炮”。讓想法落地應該是敏捷設計的重要思想——而在具體設計過(guò)程中運用草圖這一工具可以很好解決這個(gè)問(wèn)題。繪制草圖并不附屬于設計,它是設計 過(guò)程中的一種活動(dòng),也應該是設計過(guò)程的根基。而草圖的種種特征也非常符合“精益設計”的理念:可以用更低的成本、更高的效率設計出更好的用戶(hù)體驗。

界面草圖的特征

圖片3

及時(shí)迅速:
最快地表達想法的方式就是迅速的用紙筆把它畫(huà)出來(lái),而不是耗費時(shí)間在語(yǔ)言溝通上。因為純語(yǔ)言的溝通總是會(huì )理解有誤,人們對文字的理解有或多或少的偏差。

廉價(jià)可棄:
我們所繪制的草圖,并不是要用PS大動(dòng)干戈,或者用其他復雜的繪圖工具小試牛刀。草圖的目標是我們借此為快速表達需求而設計。在需求溝通和推敲的階段,設計師不應該花費太多成本。這是在情境中,不斷推敲不斷試錯的過(guò)程,草圖隨時(shí)可以扔棄,這就是規避設計成本的最佳方式

連續豐富:
草圖往往不是單一的,它總是連續豐富的展示著(zhù)設計師不斷思考的過(guò)程,有注解,有顛覆,有流程,這是我所喜歡草圖的最大魅力所在,它讓我情不自禁的去添加我 的“思考”,也能讓參與者去添加他們的“思考”。俗語(yǔ)說(shuō),工欲善其事必先利其器。如果把設計稿放在PS里,我只會(huì )想盡一切辦法讓它盡量美觀(guān),而不是純粹地 去表達我的思考。而現在我所需要的,并不是這樣。草圖的作用是這一種經(jīng)驗與思考積累的過(guò)程,通過(guò)成本最低、速度最快地方式記錄。它的價(jià)值非同一般,就像學(xué) 生時(shí)代的“錯題集”,它記錄著(zhù)我所犯過(guò)的錯誤,可以更好地反饋我的設計思路并成為以后設計的經(jīng)驗。

手繪風(fēng)格:
手繪的草圖繪制遵循一定的規范,草圖的流動(dòng)性線(xiàn)條給人一種自由開(kāi)放的感覺(jué),它不用像工業(yè)制圖和高保真原型那樣精密準確。手繪風(fēng)格能給人親近感與人性化,讓 用戶(hù)專(zhuān)注于基本的功能呈現,而不是在一開(kāi)始就糾結于產(chǎn)品外觀(guān)上的細節。草繪圖紙的素描風(fēng)格,這樣的效果進(jìn)一步地表明,這些并不是最終的概念。

細節最小化:
設計過(guò)程中在繪制草圖階段就好像畫(huà)一幅素描畫(huà)的起稿階段,有了一幅畫(huà)的構圖,布局好了黑白灰,把物體的大體形態(tài)結構繪制好,就已然是一幅成功的作品。之后再不斷去細化塑造,逐漸完善成一幅完整的素描作品。界面草圖也是如此,把模塊構圖布局好,不用太糾結于細節。

含糊不確定:
草圖不是設計的最終目的,草圖是與思想的一種對話(huà)方式,它隨意松動(dòng)的線(xiàn)條不停制造出充滿(mǎn)線(xiàn)索的顯示圖,它不是一種結果,它更大的意義在于在與思想對話(huà)的過(guò)程中,促進(jìn)、激發(fā)出新的觀(guān)念,使得現有觀(guān)點(diǎn)更加新穎別致。思維方式得以變更,這一事實(shí)比草圖本身更為重要。

為什么要把這個(gè)特征放在最后說(shuō),因為草圖的這一特征與“ Lean User Experience (精益設計)”的精髓不謀而合!癓ean UX”的核心基礎是埃里克.萊斯的“The lean startup(精益創(chuàng )業(yè)法)”——精益創(chuàng )業(yè)法開(kāi)始時(shí)主要推崇的是快速開(kāi)發(fā)出最小可行的原型產(chǎn)品(MVP),并迅速推向市場(chǎng),以便能以比傳統開(kāi)發(fā)模式快得多的速度來(lái)驗證假設,再根據客戶(hù)反饋來(lái)升級軟件……精益創(chuàng )業(yè)流程要求我們多和真實(shí)客戶(hù)接觸,以便盡早進(jìn)行驗證,撇除錯誤的市場(chǎng)假設,避免浪費。

“Lean UX“把這個(gè)思想直接用在了產(chǎn)品設計上。你的想法還在襁褓之中時(shí),就把它丟到殘酷的現實(shí)世界中去測試。因為最初的原型是設計師建議性的方案,所以它處于一 種探索的狀態(tài),而不是最終確定的狀態(tài)。通過(guò)這種方式,可以在這個(gè)過(guò)程中能提早發(fā)現產(chǎn)品設計方向上的錯誤,避免最后花了大把時(shí)間和資源,結果做出來(lái)的東西沒(méi) 人要的失敗。如果能盡早讓用戶(hù)說(shuō)出自己的看法,你就能盡早知道自己的想法是否行得通。

綜上,草圖的種種特征都表明,你能用盡可能低的成本和草圖本身的可塑性去激發(fā)所有參與者思考并盡快的發(fā)現問(wèn)題,這個(gè)過(guò)程有趣且意義非凡。(如圖1)

圖片6
圖1:探索中的草圖

如何利用草圖

草圖是在設計過(guò)程中的一種工具,如何正確地利用它至關(guān)重要。想要真正理解草圖的意義,首先要明白工具本身對提升某人的能力并沒(méi)有多大作用,只有將工 具放置于具體的環(huán)境和社會(huì )情境中,其功能才有意義。所以如何利用草圖工具還取決于你如何繪圖,什么時(shí)候、在哪里以及為什么你要使用這個(gè)工具。(如圖2)

圖片5
圖2:設計過(guò)程中使用草圖的情境

分享你的草圖

“狼群的戰斗力來(lái)自群內的每一批狼!——拉迪亞德●吉卜林

繪制草圖本身就是一場(chǎng)頭腦風(fēng)暴,我們可以獲得各種想法,在這個(gè)過(guò)程中思想和草圖進(jìn)行了充足的對話(huà),但是不要忘了,草圖并不是我們要的一種結果,而是 一種過(guò)程。草圖是探索性的,按照精益設計的思想,設計師在最初的探索期間,應該盡可能地把你的草圖拿出來(lái)分享,聽(tīng)取他人的評論。把設計草圖分享出來(lái),更重 要的在于通過(guò)視覺(jué)可見(jiàn)性催化的社會(huì )和認知行為,草圖就是一種載體,它能吸引你的同事一起互動(dòng)、合作、交流。

為草圖注入生命力

和你的同事互動(dòng)時(shí),通過(guò)在草圖上添加一些注解,可以很方便地記錄你們思考的過(guò)程或其他細節,無(wú)需改變原稿。和繪制草圖一樣,合作的草圖一樣是在不斷 思考嘗試,你可以不斷推翻自己的方案,不斷推翻整合已有的草圖方案。同時(shí)新的概念不斷激發(fā)設計師的頭腦,讓那他們重新審視草圖方案。因為只有針對原有想法 的錯誤,才會(huì )推動(dòng)更多好的想法出現。讓草圖有了生命力,這就是草圖在合作過(guò)程中的價(jià)值。

全局考慮

探索的目的是為了找到一個(gè)更合適的答案,有一位前輩曾經(jīng)說(shuō)過(guò),你沒(méi)有思考探索過(guò)前N種方案,就永遠得不到第N+1個(gè)方案,但是發(fā)散與精簡(jiǎn)同樣重要,我們在發(fā)散很多草圖方案之后,要學(xué)會(huì )退一步思考,最好能夠通過(guò)前期與草圖對話(huà)的過(guò)程中更深入理解你所做的事情。

從草圖到交互原型

從想法在我們腦海中醞釀開(kāi)始,通過(guò)草圖探索我們的想法,再利用原型來(lái)驗證我們的想法。原型技術(shù)的主要目的跟草圖一樣,都是為了節省時(shí)間和成本來(lái)進(jìn)一 步驗證自己的想法。我個(gè)人所推崇的方法是,有了草圖方案的多種探索(如圖3)。然后利用比草圖更精準的低保真原型來(lái)進(jìn)一步驗證我們的方案,低保真原型可以 通過(guò)軟件繪制出來(lái),不少前輩總結分享過(guò)很多原型制作工具(Axure/Fireworks/AI等),這里只要找到適合自己或者適合特定某個(gè)項目的工具尚 可。在繪制低保真原型中,可把初步的流程梳理清楚,當然這些不是給用戶(hù)看的,是把前期的想法盡可能的繪制出來(lái)。
圖片7
圖3:探索中的草圖

接下來(lái)我們可以制作成紙面原型,除了前期的用戶(hù)研究會(huì )接觸到真正的用戶(hù),這里我們可以再一次接觸到將來(lái)真正使用產(chǎn)品的用戶(hù),利用”紙面原型“進(jìn)行可 用性測試。需要一個(gè)主持人來(lái)模擬操作實(shí)際系統的行為,把紙面原型變成一個(gè)有功能的原型,當用戶(hù)要執行某個(gè)操作時(shí),主持人就從那堆紙片中找出下一個(gè)屏幕或對 話(huà)元素。

圖片8

“紙面原型”看起來(lái)像草圖,但它不是草圖!凹埫嬖汀 是一種原型設計方法,手繪草圖是一種設計表現形式。通過(guò)繪制草圖對腦海中的眾多想法進(jìn)行低成本并且快速的推敲,然后利用”紙面原型“進(jìn)行可用性測試,在繪 制草圖與可用性測試的過(guò)程中,設計標準的嚴格程度是不同的。如果說(shuō)草圖是探索性的,那么原型就是要提煉出解決問(wèn)題的最后答案。

經(jīng)過(guò)這些努力以后,我們已經(jīng)在盡可能短的時(shí)間內,用最小的成本驗證了我們的設計方案?梢赃M(jìn)一步做出動(dòng)態(tài)交互原型來(lái)測試我們的方案,可以體驗的更順暢,發(fā)現一些體驗上的細節問(wèn)題。

設計師們總是說(shuō)要“以用戶(hù)為中心”,在設計之前,也會(huì )遵循“了解用戶(hù)需求”的忠告,但是我們了解用戶(hù)的程度真的能夠足以解決設計過(guò)程中出現的問(wèn)題 嗎?設計師和客戶(hù)都不是真正的用戶(hù),我們需要與將來(lái)真正使用產(chǎn)品的人來(lái)進(jìn)行對話(huà)。在一個(gè)有用戶(hù)研究工程師的項目中,可能設計師從頭到尾都不會(huì )接觸到真正的 用戶(hù),這真的是以“用戶(hù)為中心”了嗎?我的答案是否定的。

為了讓用戶(hù)能更好的參與,必須以用戶(hù)能夠理解的方式向用戶(hù)展示這些建議性的方案,給用戶(hù)展示抽象的規范文檔,或者口頭描述我們要做的事情,根本無(wú)法讓用戶(hù)參與到設計過(guò)程中來(lái),因為他們對這種文檔的理解遠遠比不上對具體原型的理解。 通 過(guò)紙面原型進(jìn)行參與型設計,可以啟發(fā)用戶(hù)提出他們的想法,修改紙面原型。紙面原型是由草圖發(fā)展而來(lái),它雖然比草圖更進(jìn)一步,但它還不是最終確定的,只是建 議性的,它還保留著(zhù)草圖到某些特征,會(huì )讓用戶(hù)感覺(jué)到它是可以修改到,我依然可以肆無(wú)忌憚到提出我到想法,一切還來(lái)得及。需要注意的是,“用戶(hù)并非總是對的 “,這需要設計師專(zhuān)業(yè)的思考。

整個(gè)流程下來(lái),似乎過(guò)程太過(guò)復雜?有人說(shuō)設計很多時(shí)候都是主觀(guān)行為,沒(méi)有完美的方案,但是我們可以做一些努力讓我們的設計更有理有據,同時(shí)也能減少 犯錯誤的風(fēng)險,為產(chǎn)品開(kāi)發(fā)節省成本。除了項目的特殊性以外,我認為這些過(guò)程都是不可少的。事物都是在不停變化的,我相信隨著(zhù)設計師自身的成長(cháng),有些事情會(huì ) 趨向成熟,敏感度也會(huì )增加,就像小時(shí)候剛開(kāi)始學(xué)畫(huà)畫(huà),畫(huà)一個(gè)“圓形”需要用輔助線(xiàn),熟能生巧之后,便不再需要那些輔助線(xiàn)。不管現在還是未來(lái)要做什么,不斷 思考有意識地去總結錯誤,我想這才是作為一名交互設計師在職業(yè)生涯中最大的財富。

 

夢(mèng)境設計師的情懷

在喜歡交互設計以前,我曾經(jīng)幻想的職業(yè)是《盜夢(mèng)空間》中艾里阿德妮所做的夢(mèng)境設計師。雖然在夢(mèng)境中,它的體驗卻是真實(shí)的,這是多么有趣的一件事情。 又或者是《綠野仙蹤》里的魔法師,魔法師利用了蘿西欺騙了她一個(gè)虛假的環(huán)境,但是體驗卻是真實(shí)的。夢(mèng)境設計師與魔法師在幕后“操縱”著(zhù)這一切,在體驗環(huán)境 的對象看來(lái),一切都是真的。在現實(shí)環(huán)境中,情懷驅使我喜歡上了交互設計,我沒(méi)有魔法也無(wú)法構建夢(mèng)境,但是從小接觸繪畫(huà)的我,喜歡用紙和筆表達我的情緒和思 想,而體驗設計,讓我用紙筆構建的世界有了體驗的對象,并希望能夠把這些做為依據,將真正用戶(hù)喜愛(ài)的產(chǎn)品實(shí)現出來(lái)。這一切讓我歡喜,也希望我所做的事情, 讓體驗者們歡喜。

  • 基于用戶(hù)創(chuàng )新

    界面設計日新月異,夢(mèng)創(chuàng )義堅持基于用戶(hù)需求的界面創(chuàng )新設計……

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